第305章 卓戈,一条脱离了高级趣味的龙

好像原作确实也一直有这种邪道玩法,不过他自己没尝试过,所以不太了解。

作为游戏策划的坏处,除了工作相关的游戏类型会深入研究外,其他游戏都不会玩得太仔细,浅尝辄止,更重要的游戏面的广度。

在一个游戏上花太多时间,注定就没法玩太多不同的游戏。

观摩了几次托托的狠活后,卓戈还是把这种玩法判定为bug,而不是新玩法。

游戏里bug演变成玩法的事不少见。

比如经典的火箭跳,射击游戏里很常见的设计,起跳同时朝身后开一炮,让跳跃更高更远。

这在最开始其实是个bug,空中后坐力不该有那么大的。

但因为在玩家中广受欢迎,被制作组保留下来,成为一种身法操作。

并在后来的发展中,逐渐演变成射击游戏几乎必备的身法。

良性bug,阴差阳错提高可玩性。

而托托的打法,有些过于邪道了,严重破坏游戏本身的设计。

明明是个生存游戏,一点也不生存,变成纯爽局。

还不反战,成了战斗的既得利益者。

关键是和角色选择搭配也没啥关系了,开局选一个稍微能打的,其他人随意,都是这一套玩法。

连军队都不怕,这已经不是一般的邪道通关了,必须要出重拳。

修!改!

卓戈一阵微调,交易员的物资还是会定期刷新,不过地图里的武装力量会跟着一起刷。

而且会越刷越强。

如果玩家操作的角色干得太过分,还会对其进行通缉。

被通缉后,在本没有敌人的地图中,也会刷新出专门来攻击玩家的赏金猎人。

赏金猎人都是数值怪,不过要是玩家能反杀,扒身上的装备也算是高额回报。

算是没有把暴力流玩家的路堵死,只是提高了难度,光靠背板不行了。操作水平够强的话,还是能过上吃喝不愁的日子。

托托对这项改动很满意。

因为现在更能体现她高玩身份,之前那个玩法谁看了都能学会,不够高端。

就这样,调整过后的《这是我的战争》与反战主义游戏节的其他作品,一同面世。

这款游戏启用了全新的售卖形式,因为带着点公益性质,所以本体免费。

当然,本体只包含基础模式,以及五个基本人物,没有自己捏人功能。

能完整体验一两轮游戏,只是缺少多次重复游玩的深度。

想要解锁其他人物则需要付费,另外还推出了故事模式。

该模式中不像生存模式里人物自由搭配,而是有固定的主角和剧情。

第一批先推出父亲的承诺,最后的博客,余烬暗燃,孩子们四个故事。

并向全体玩家公开征集故事剧本,优秀者可以获得被制作成扩展包的机会。

付费内容的收益,将会抽出10%,用于援助受到战争波及的幸存者。

因为“碰瓷”式营销的关系,反战主义艺术节的宣传出现在哪,游戏节的宣传也就跟着出现在哪。

用较低的广告费,获得了很高的热度。

一大堆媒体将艺术节和游戏节的关系,描述为竞争。

吃瓜群众也是看热闹不嫌事大,提供了相当高的关注度。

而且这能叫吃瓜吗?这叫为解放奥古斯坦城邦事业做贡献。

于是,高热度下,游戏节中的一众游戏里面,《这是我的战争》不出意料地脱颖而出。

主要是游戏节里全都是小品级游戏,三五个人团队出品就算是团队齐整的。

绝大多数都是个人制作,属于独立到不能再独立的游戏。

可不是那种拿了大厂投资,团队上百人,却硬要说自己是独立游戏的“独立游戏”。

在这样的衬托下,《这是我的战争》就显得格外像回事。

再加上部分收益用于慈善的宣传,销量很快起飞。

在短短一周时间内,下载量便破百万。

这对于一款小成本游戏来说是个相当值得骄傲的成绩。

付费率也很高。

购买人物的比例高达70%,如果把这游戏看做一个免费游戏,这简直是个难以置信的付费转化率。

要是买量手游大行其道的年代,能获得这样的数据,脸都笑烂。

而四个付费剧情扩展包的销量也不差。

平均销量达到三十万份,其中最高的是最后的博客,在一周结束时突破五十万。

计算下来,这游戏虽然赚的总数额不多,但利润率是卓戈游戏里第二高的,利润率高达惊人的98.8%,捐出去10%还剩不少。